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segunda-feira, 30 de junho de 2014

Conhecendo o Scratch

Conhecendo Scratch: 1ºs Passos

Programar é como criar uma peça de teatro.


1º Momento: Em uma peça de teatro...
Você vai precisa de atores para interpretá-la. Você também pode criar fantasias para eles.
Um ator pode interpretar diferentes papéis: um personagem, um animal, uma árvore, uma mesa, etc.
Como a apresentação da peça de teatro é feita em um palco, você pode usar panos de fundo para decorar o seu palco com o tema da sua peça.
Além disso você deverá criar um roteiro para cada ator, com instruções sobre o que eles devem fazer. As vezes até o palco necessita de um roteiro, para mudar de pano de fundo ou modificar o cenário.

2º Momento: No Scratch...
Para programar nós vamos utilizar o Scratch (www.scratch.mit.edu).
No Scratch nós também temos um palco.


E podemos escolher diferentes panos de fundo.


Podemos inserir atores, e escolher diferentes fantasias/trajes.
Cada ator tem o seu roteiro.
E juntando tudo isso você pode criar animações ou jogos.
Como em uma peça de teatro, é normal que no começo algumas coisas saiam erradas.
Programar é como ensaiar uma peça de teatro, é preciso passar um pouco de tempo corrigindo os erros.
Quando tudo estiver no ponto, você pode compartilhar o seu trabalho com seus amigos ou familiares.

3º Momento: Apresentar a interface do Scratch – o que é palco, categorias, objetos, trajes, som, definir idioma, salvamento  utilizando o tutorial e os alunos no programa.



1 – Botões de iniciar e parar script. 
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco. 
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons.
7 – Blocos de comandos.
8 – Categorias de comandos.








4º Momento: Colocando em prática...Vamos testar alguns comandos:

1. Troque a personagem "sapo" pelo "gato".


2. Clicar e arrastar o comando para a área de blocos”.

 Clicar duas vezes no comando.
 Ver como se ilumina quando está sendo executado. Repetir mais vezes até o GATO quase sair do ecrã.

3. Clicar sobre o número "10" e escrever "-10". Repetir os dois cliques sobre o comando, várias vezes.


Pode repetir, alterando o número de passos, para observar o comportamento do GATO.

4. Preste atenção aos números que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o mouse pelo “Simulador de Ecrã”. Ao ponto central corresponde:  x do mouse: 0  e  y do mouse: 0
Tente colocar o mouse sobre esse ponto
Repare que todos os pontos para a esquerda desse têm valores de  negativos, isto é, com o sinal  “menos”, indicando que são menores que zero (como nos termômetros) e os pontos para a sua direita têm valores x  maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de  dos pontos que estão abaixo e acima do ponto central.
(x é o 1º valor, y é o 2º valor) 
  

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